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Scrum y emprendizaje


Algunas notas rápidas respecto a la aplicación de Scrum para el proceso de creación de una empresa:

- Me dice Ángel Medinilla (que es quien más sabe de Scrum en España y parte del extranjero) que usar Scrum para el emprendizaje puede ser interesante, aunque tiene cierto reparo a llamarlo Scrum. Es cierto que cuanto más reflexiono sobre la idea, más veo que hay que hacer algunas adaptaciones (¿scrums diarios de una sola persona?). Así que si alguien tiene una propuesta de nombre, se agradecerá que la aporte en un comentario.

- Voy a colaborar con una incubadora/aceleradora en la aplicación de Scrum (o como lo queramos llamar) a la creación de empresas. Será una manera excelente de validar y perfeccionar el modelo.

- Después de analizar muchas, de momento creo que la mejor herramienta para implementar Scrum para el emprendizaje es Google Docs, en concreto las hojas de cálculo. Voy a hacer algunos modelos, que compartiré con vosotros por aquí.

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Aplicación de Scrum al proyecto de empresa


Una vez descritos los componentes de Scrum, vamos a hacer un resumen de cómo podría aplicarse al proceso de creación de una empresa, y qué herramientas podemos usar.

Asignación de roles

Si se está emprendiendo el equipo, uno de los emprendedores debe ser el dueño del producto. El resto serán clientes (cuando se reúnan para definir objetivos y planteamientos de la empresa) y miembros del equipo si tienen tareas concretas que hacer, es decir, no son solo inversores o consejeros.

Al equipo de emprendedores habrá que agregarle colaboradores como asesores legales, desarrolladores, empresas de marketing, etc. Estos miembros del equipo intervendrán solo en algunos sprints, y probablemente habrá colaboradores que no estén previstos al inicio del proyecto, pero no hay problema en ello. Simplemente, cuando llegue el sprint en el que se necesite un diseñador web, por ejemplo, se le incorpora a ese sprint.

Con respecto a los colaboradores externos, no es preciso explicarles toda la metodología. Simplemente decirles los objetivos y el plazo que tienen para cumplirlo y que habrá un control diario de su progreso. Si no están dispuestos a asumir el control diario, lo mejor es buscar otro proveedor.

Creación de la Pila de Producto

Lo primero que debe hacer el dueño del producto es crear la pila de producto. Para esto puede contar con la colaboración del resto del equipo, pero es importante recordar que el responsable de este documento es él.

Una herramienta simple para hacer esto es una hoja de cálculo, que no requiere aprendizaje y hace fácil cambiar el orden, insertar o suprimir elementos. Puedes usar Google Docs o similar para que todas las personas implicadas puedan tener acceso a la versión que está en vigor en cada momento.

Planificación del sprint

Aunque es lo ideal, no siempre es posible conseguir que todos los miembros del equipo se reúnan en el mismo espacio físico. Si tu equipo está disperso, puedes usar una herramienta de multiconferencia para hacer la reunión. Skype, por ejemplo, te permite hacer llamadas en multiconferencia y compartir una pantalla, de manera que todos pueden ir viendo cómo progresa la planificación y asignación de tareas al mismo tiempo.

Sea como sea, al final de la reunión de planificación todos los miembros del equipo tienen que tener claras sus tareas para el sprint, cómo se determinará que están terminadas y qué tiempo tienen asignado para hacerlas.

Una herramienta simple para registrar la pila del sprint puede ser una hoja de cálculo. Las hay más sofisticadas, pero Google Docs puede ser suficiente para la mayoría de los casos.

En esta reunión hay que acordar también cómo y cuándo se harán los sprints diarios. De nuevo, lo mejor es hacerlos presenciales, pero probablemente no sea posible con los colabradores externos, por lo que habrá que acordar con ellos un método para el seguimiento. Puede ser una llamada telefónica, una videoconferencia, un chat… Lo mejor es empezar con una tecnología simple y al alcance de todos los participantes, y sofisticarlo después solo si es necesario.

Desarrollo del sprint y Sprint diario

Una de las tareas del scrum master es anotar diariamente los progresos que realiza cada miembro del equipo (recordad que se anota el esfuerzo que falta por realizar, no el que se ha hecho). Si hemos usado una hoja de cálculo para hacer la pila del sprint, podemos ir marcando en ella cada día el esfuerzo restante para cada tarea (el sprint backlog).

Si la reunión de sprint diaria no se puede hacer con todos los miembros del equipo a la vez, es responsabilidad del scrum master asegurarse que todos proporcionan la información de seguimiento en el momento acordado. En el momento en el que perdemos de vista a los colaboradores, sobre todo si no están físicamente próximos, el proyecto corre el riesgo de sufrir retrasos.

Demo y retrospectiva del sprint

Una vez finalizado el plazo establecido, cada miembro del equipo debe exponer el resultado de sus tareas. Si efectivamente se comprueba que un elemento de la pila de producto está terminado (según la definición de “terminado” que se acordara previamente) se puede eliminar de la pila.

La retrospectiva es la oportunidad para valorar cómo progresa el equipo y ajustar nuestras expectativas a la realidad. Habrá cosas que se puedan corregir (mejorando las herramientas de trabajo, la definición de las tareas, la asignación…) y otras con las que simplemente tendremos que acostumbrarnos a vivir. Pero al menos somos conscientes en todo momento de la realidad.

El caso es que al final del sprint, ya hemos avanzado, poco o mucho en nuestro proyecto de crear una empresa. Tenemos resultados tangibles (un plan de negocio, un logo, una política de precios…) y podemos abordar otro sprint en el que conseguiremos otros resultados. En todo momento sabemos si hay algo que consideramos prioritario y se nos está quedando atrás por el motivo que sea. Y en todo momento sabemos cuál es la aportación de cada miembro del equipo, si cumple con las tareas asignadas, y podemos tomar decisiones para mejorar la velocidad de desarrollo del proyecto.

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Scrum para proyecto de empresa: reuniones


El tercer elemento de Scrum son las reuniones. Como hemos dicho, Scrum se basa en la interacción entre personas, y para esto lo más eficaz sigue siendo hablar. Puede que tengas que hacerlo mediante artefactos tecnológicos, si tu equipo está distribuido, pero las reuniones son imprescindibles en esta metodología.

Algunos aspectos de las reuniones de Scrum pueden ser sorprendentes, pero tienen su lógica. Uno de ellos, fundamental, es el time boxing, es decir, una asignación previa de tiempos absolutamente inflexible. Por ningún motivo una reunión puede durar más que el tiempo que tiene asignado.

Planificación del Sprint

Un Sprint es un ciclo de desarrollo, en el que quieres terminar algunos elementos de la Pila de Producto. En la reunión de planificación del Sprint se hace precisamente eso, planificar qué tiempo se va a dedicar al Sprint y qué elementos de la pila de producto se van a obtener como resultado. Con todo ello compondremos la “pila de sprint”.

En esta reunión participan el dueño del producto, el scrum master y el equipo. El equipo es quien debe estimar qué esfuerzo va a llevar cada una de las tareas necesarias para terminar un elemento de la pila de producto, y qué miembro del equipo se va a encargar de que esté hecha.

Es importante que no haya tareas huérfanas, ni tareas que se hacen “entre todos”. Una tarea, un responsable. Aunque tenga que contar puntualmente con ayuda de otras personas, es fundamental saber quién tiene la responsabilidad de que esa tarea esté terminada a tiempo.

La estimación del esfuerzo que supone cada tarea es responsabilidad de todo el equipo, aunque en mi experiencia conviene dar más peso a la opinión de quien va a encargarse de ella.

Otro de los elementos que deben acordarse en esta reunión es la duración del sprint. En principio, los sprints deben durar entre dos y cuatro semanas. Lo recomendable es que cuanto menos experiencia tenga el equipo (en scrum y en el entorno de trabajo en general), más cortos sean los sprints, porque antes podrán detectarse y corregirse desviaciones.

Para esta reunión, como máximo, hay que dedicar ocho horas. Y eso solo si la pila de producto está definida a un nivel muy genérico y va a costar mucho descomponer un elemento en tareas. Lo ideal son 4 horas. Ojo, este tiempo tiene que estar definido antes de empezar la reunión, no vale decir “quedamos a las 10 y ya veremos cuando terminamos”.

Si estás emprendiendo en modo one-man-band, lo que debes hacer es reservar un tiempo en el que nadie te va a interrumpir (si es necesario, sal de tu sitio habitual de trabajo y apaga el móvil) y concéntrate en analizar qué tareas vas a abordar con el tiempo del que dispones.

Sprint diario

En la reunión de sprint diario, cada miembro del equipo expone tres cosas: qué hizo ayer, qué va a hacer hoy y qué obstáculos o impedimentos tiene o ha tenido. Solo pueden hablar los miembros del equipo y el scrum master, el dueño del producto puede asistir pero no tiene ni voz ni voto.

La reunión de sprint diario debe hacerse todos los días a la misma hora y en el mismo sitio. Se hace de pie, si hay un tablón físico delante del tablón para que todos puedan ver como progresan las tareas, y si no en el espacio de trabajo. Lo normal es hacerlo a primera hora de la mañana, cuando estén disponibles todos los miembros del equipo. Pero si alguno se retrasa, la reunión empieza de todos modos. No se espera a nadie.

El tiempo máximo, y esto es muy importante, es de 15 minutos. En esta reunión no se trata de dilucidar aspectos técnicos, ni de cómo debe hacerse tal o cual cosa, ni de qué cosas deberían haberse hecho o no. Se trata de ir al grano, reportar cómo progresa el proyecto y que si hay algún obstáculo que impida el progreso, el scrum master tenga la información suficiente como para eliminarlo o paliarlo.

No hay más reuniones durante un sprint. Si es preciso que dos o más miembros del equipo discutan algún problema técnico, lo pueden hacer en cualquier momento. Pero no hay reuniones formales, el dueño del producto no puede interrumpir el desarrollo para plantear nuevas necesidades ni para reorientar los esfuerzos, el scrum master no puede reasignar tareas, etc.

Si estás solo, también es buena práctica “reunirte contigo mismo” al comenzar el día, analizar qué hiciste ayer, qué vas a hacer hoy, y qué obstáculos tienes para conseguirlo.

Demo del sprint

El sprint acaba en la fecha prevista con una reunión en la que el equipo muestra el resultado obtenido. A esta reunión de demostración del sprint sí acude el dueño del producto, que debe validar si el resultado obtenido es el que estaba especificado al inicio del sprint. Pueden incluso acudir personas ajenas al proyecto, aunque en este caso no tienen voz ni voto, simplemente “se enteran” de lo que se está haciendo. Hay quien plantea la demo como una reunión “festiva”, con café o refrescos, una manera de que el equipo pueda “presumir” del resultado de su esfuerzo en las últimas semanas.

El ciclo de un sprint no se puede alargar, haya pasado lo que haya pasado en el sprint. ¿Que alguien se ha puesto enfermo? ¿que un proveedor no ha entregado a tiempo algo? ¿que problemas externos han impedido a algún miembro del equipo dedicar las horas previstas? ¿que la estimación inicial de esfuerzo pecó de optimista? Se siente. Pero no se alarga el sprint. Se reconoce el fracaso (que es de todo el equipo, no de una persona) y ya está.

En esta reunión el scrum master debe tomar nota del resultado, de si las tareas están realmente terminadas y el elemento de la pila de producto puede darse por entregado. Si no fuera así, las tareas pendientes deberían abordarse en el siguiente sprint.

En principio, la reunión de demo debería tener una duración de entre 2 y 4 horas.

Retrospectiva

Ya dijimos que uno de los aspectos esenciales de scrum es embeber en el proceso la mejora continua. En la reunión de retrospectiva el equipo, junto con el scrum master, analiza lo que ha ido mal en el sprint, lo que se puede mejorar y qué se puede hacer para mejorarlo. Aquí no es conveniente que haya personas ajenas al equipo, para que los problemas puedan ser expuestos y tratados con sinceridad y transparencia.

Esta reunión es el motivo de que nunca se retrase el cierre de un sprint. En lugar de eso, se asume que hay problemas, se identifican y se hacen públicos lo antes posible, y se les busca solución. A veces es simplemente que se pecó de optimismo al estimar el esfuerzo que requerían las tareas. A veces han sido problemas que no es probable que se repitan (una huelga, una inundación). Pero otras veces hay problemas de fondo, que deben ser resueltos para que el equipo pueda ser más productivo (falta de formación, un proveedor o un miembro del equipo que no es capaz de hacer su parte).

Para esta reunión en principio debería bastar con dos horas, salvo que se hayan detectado numerosos problemas. Lo normal es hacer las dos reuniones, la demo y la retrospectiva, en el mismo día.

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Artefactos en scrum para proyectos de empresas


Los artefactos en Scrum son “cacharros” que nos permiten saber en cualquier momento qué tenemos que hacer y qué estamos haciendo. Uno de los pilares de Scrum es tener una documentación mínima, pero siempre actualizada. No hay unas guías rígidas acerca de cómo montar estos artefactos, por lo que cada organización hace lo que cree que es más conveniente. Hay quien usa versiones en papel, documentos electrónicos, corchos o pizarras, etc.

Pila de Producto

La pila de producto es una lista de funciones que el producto debe tener. Esta lista debe estar priorizada, es decir, para cada una de las funciones debe estar clara cual es la prioridad. Una buena manera de hacer esto es simplemente ordenarla de manera que lo más importante esté lo primero (o “arriba”), y la prioridad vaya descendiendo con la posición.

Para el caso de nuestro proyecto de empresa, en lugar de funcionalidades de una aplicación, tendremos aquí elementos que necesitamos para construir la empresa. Por ejemplo: un nombre para la empresa, una página web, un comercial, un proveedor de comunicaciones…

Está claro que hay elementos que dependen de otros: si no tenemos un nombre de dominio difícilmente podemos tener una página web. Habrá otros elementos que cambien de prioridad en función del grado de desarrollo de la empresa. Y seguro que aparecen continuamente nuevos elementos que desconocíamos.

Lo bueno de Scrum es que la pila de producto es un elemento vivo. Lo normal es mantenerla en una hoja de cálculo o similar, de manera que puedes añadir nuevos elementos o reorganizar lo existentes según van sucediendo cosas y cambiando las circunstancias. En lugar de tener un plan de acción archivado en un estante que al cabo de unos meses no se parece en nada a la realidad, tienes una herramienta viva y útil, que en cada momento refleja el estado y las necesidades de la empresa.

Pila de Sprint

El desarrollo en Scrum se hace en sprints. Un sprint en Scrum es un esfuerzo de desarrollo, que normalmente dura entre 2 y 4 semanas. Para hacer un Scrum se cogen una serie de elementos de la pila de producto (los que se prevé que va a dar tiempo a realizar en el tiempo marcado) y se construye con ellos la pila del sprint.

Al crear la pila del sprint habrá que desagregar los elementos de la pila de producto en tareas concretas, de las que podamos medir el esfuerzo que llevará realizarlas. Por ejemplo, el elemento “conseguir nombre de dominio” puede desagregarse en las tareas “investigar dominios disponibles”, “validar los tres mejores dominios identificados” y “registrar el dominio”. El esfuerzo que se requiere puede medirse en términos genéricos de puntos de esfuerzo, o en horas. Así, podríamos decir que “investigar dominios disponibles” supone 5 horas de esfuerzo, “validar los tres mejores dominios” son 2 horas y registrar el dominio es una hora.

Es fundamental que cada una de estas tareas las asuma un miembro del equipo. Si el equipo (o parte de él) no tiene disponibilidad completa, lo que se incluye en la pila del sprint tiene en cuenta esa circunstancias. Así, si estás emprendiendo tú solo mientras trabajas en otro sitio y solo tienes un par de horas al día para tu proyecto, incluirás en la pila del sprint solo los elementos que estimes que te dará tiempo a hacer en esas horas.

Tablón de Scrum

El tablón de Scrum puede ser un corcho con papeles pinchados, una pizarra o un archivo electrónico. La forma da igual, de lo que se trata es de que refleje el progreso de cada tarea. Para ello debe tener varios componentes:

  • Una lista de tareas programadas, con el nombre del responsable y las horas previstas para realizar cada una.
  • Una lista de tareas programadas, con el nombre del responsable y las horas que quedan para finalizar cada una.
  • Una lista de tareas imprevistas, con el nombre del responsable y las horas que quedan para finalizar cada una.
  • Una lista de obstáculos que deben resolverse para que alguna de las tareas progrese.

Fijaros que lo que se mide son las horas que quedan para finalizar la tarea, no las horas que ya le hemos dedicado. Lo segundo es irrelevante (salvo para análisis posteriores), lo importante es saber qué esfuerzo necesitamos hacer para terminar.

Respecto a las tareas terminadas: es importante al identificar las tareas definir bien qué significa “terminada” en cada caso. Por ejemplo, “elegir un nombre de dominio” ¿supone registrarlo? ¿es solo tener identificado uno que luego tendrá que validar el comité de dirección? Lo mejor en estos casos es pensar en términos de “resultado”: la tarea está terminada cuando tengo un resultado concreto que hace avanzar mi proyecto.

Y ya está. No hay más artefactos, ni documentación en Scrum. Probablemente necesites alguna herramienta más para trabajar en equipo, guardarás correos electrónicos, documentación sobre tu producto, análisis de la competencia… pero eso ya va a depender de tus necesidades concretas.

Solo con los tres artefactos que acabo de explicar: la pila de producto, la pila de scrum y el tablón scrum ya tenemos bien documentado el estado de nuestro proyecto. Y la ventaja es que lo tienes actualizado al día, sin necesidad de esperar a que alguien elabore informes o recabe información de los miembros del equipo.

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Roles en Scrum para proyectos de empresas

Como os avanzaba el otro día, vamos a ver cómo scrum puede ayudarnos a hacer más eficiente nuestro proceso de desarrollo de la empresa. Scrum se basa en tres elementos: personas, artefactos y reuniones. Hoy explicaré qué personas intervienen en el proceso y qué roles tienen.

Cerdos y gallinas

Lo primero es distinguir que hay dos tipos de personas en un proyecto de empresa: cerdos y gallinas. Se entiende bien la diferencia en esta imagen:

Probablemente, el único cerdo es el emprendedor. Los inversores, los socios, los proveedores, los empleados pueden perder algo de dinero (están involucrados) pero el que realmente se juega el pellejo es el que ha apostado todo para crear la empresa. Si son varios los emprendedores, todos serán cerdos.

Recuerda que no puedes pretender que las gallinas se comporten como si estuvieran comprometidas. En cuanto tengan algo mejor que hacer, darán prioridad a sus intereses frente a los de la empresa.

Roles en Scrum

En cuanto a los roles de Scrum, el emprendedor es el Dueño del Producto. En Scrum, el dueño del producto tiene como misión elaborar una lista de requisitos (de la que hablaremos en otra entrega) y priorizar estos requisitos, de manera que siempre sepa qué es lo más importante que hay que hacer.

Si hay varios socios-emprendedores, solo uno de ellos puede ser el dueño del producto. Una empresa no es una organización democrática. Necesita que haya alguien que lleve el timón y tome las decisiones. Por supuesto que tendrá que haber reuniones con socios y accionistas para explicar lo que está haciendo, y tiene que asegurarse de que la lista de requisitos corresponde a lo que todos esperan que suceda.

Equipo

El equipo es el conjunto de personas responsable de desarrollar el proyecto. En nuestro caso, aunque no es lo ortodoxo, es probable que al menos al principio el dueño del producto sea también miembro del equipo. A él y a los socios-emprendedores habrá que sumarle en la mayoría de los casos a empleados, colaboradores, proveedores, etc.

Los miembros del equipo son en general gallinas: si algo va mal, como mucho puede pasarles que no cobren, pero siguen con su vida. Por eso, ten en cuenta que su nivel de implicación no va a ser el mismo que el que tienen los cerdos. Esperar de ellos que se impliquen tanto como tú en el éxito de la empresa lleva a decepciones y fracasos.

Sin embargo, como veremos, usar Scrum puede ayudarte a asignarles tareas concretas y con resultados verificables, a saber cómo progresan sus tareas, a detectar a tiempo desviaciones y problemas, etc.

¿Y si el principal miembro del equipo es el emprendedor? Igualmente, los artefactos y las reuniones (que tendrán un puntito onanista) te servirán para saber lo que tienes que hacer, controlarte a ti mismo y ver cómo avanzas.

Scrum master

El último rol es el de Scrum master. Es el responsable de que se use Scrum correctamente (es decir, de la mejor manera para el buen fin del proyecto), y de eliminar los obstáculos con los que se encuentra el equipo. Si en tu caso hay un equipo emprendiendo, lo adecuado es que además del Dueño del producto haya otra persona diferente que asuma el rol de Scrum master. En un futuro puedes llamar CEO al dueño del producto y COO al Scrum master, o poneros cualquier otro título que os suene bien.

Si no hay posibilidad de que el dueño del producto y el scrum master sean personas diferentes, por ejemplo si estás usando Scrum para un proyecto unipersonal, lo importante es ser honesto contigo mismo. Si te pones la gorra de Scrum master, asegúrate de mantener los artefactos (ya los veremos) y hacer todas las reuniones aunque sea contigo mismo (también lo veremos). Si te pones la gorra de dueño de producto, exígete a ti mismo como si estuvieras exigiendo a un equipo.

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Usa una metodología ágil para tu proyecto de empresa

Uno de los problemas a los que se enfrenta el emprendedor es que tiene por delante multitud de tareas, y no hay una guía clara que le indique, paso a paso, qué debe hacer. Entre otras cosas, porque el detalle depende del proyecto concreto que se está emprendiendo.

Tanto en mi libro como en mi curso, doy pautas, guiones generales, pero es imposible decir, por ejemplo, si la tarea “registrar el dominio” debe ser previa, paralela o posterior a la tarea “seleccionar un software de gestión de fuerza de ventas”.

Para complicar más las cosas, incluso si el proyecto de empresa es del tipo Juan Palomo (yo me lo guiso y yo me lo como), el emprendedor debe contar con proveedores, colaboradores, contratistas, etc. Con lo cual ya no es solo que tengas que tener en la cabeza un montón de cosas por hacer, sino que tienes que controlar que otros hagan su parte.

Una aproximación es usar un sistema de control de tareas, GTD o algo más simple. Pero tener una lista de tareas pendientes es simplemente el primer paso. ¿Cómo sabes si estás avanzando al ritmo adecuado? ¿Cómo sabes si lo que estás haciendo es lo prioritario, cuando tienes decenas de cosas por hacer y son tan heterogéneas?

Lo que os propongo es usar una metodología ágil, de las que se aplican en proyectos de desarrollo de software, a tu proyecto de desarrollo de empresa. Las metodologías ágiles se basan en principios que seguro que os suenan:

  • Asumir que no tienes todos los datos en el punto de partida
  • Asumir que habrá cambios a lo largo del desarrollo
  • Priorizar todo y empezar por lo más importante
  • Desarrollo iterativo: Ir consiguiendo funcionalidades entregables (terminadas), en lugar de ir avanzando en todo a la vez (que lleva a tener todo “casi totalmente a medias”, como decía Gomaespuma).
  • Revisiones frecuentes, para saber en todo momento el estado del proyecto
  • Mínima burocracia y documentación. El producto es el mejor documento.
  • Mejora continua. Embeber en el proceso de desarrollo la solución de los problemas detectados.
  • Timeboxing: Asignación inflexible de tiempos a cada iteración.
  • Control del esfuerzo que te falta por hacer, no del que llevas hecho.

La metodología ágil más conocida y más usada es Scrum, y en próximos posts intentaré hacer una adaptación al proceso de creación de una empresa. Stay tuned.

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Tú no eres superman: delega

Sacar una empresa adelante implica mucho trabajo. Hay que vender, hacer documentos, vender, negociar contratos, vender, tratar con proveedores, vender, contratar empleados, vender, producir, vender, darse a conocer, vender, gestionar dinero, vender, facturar… ¿He dicho que es importante vender?

Pronto te darás cuenta de que tú no puedes hacerlo todo. Primero porque hay cosas que simplemente ignoras. Salvo que tengas la capacidad de Leonardo da Vinci, es extraño que seas capaz de hacer la página web, diseñar la imagen coporativa, llevar la contabilidad, vender, negociar con proveedores, producir… Y aunque fueras ese superhombre (o supermujer) con conocimientos y capacidades para hacer bien todas estas cosas, simplemente no tienes tiempo.

De modo que tienes que delegar. Eso supone gastar dinero, pero tienes que hacerlo. Ese dinero que dedicas a que una gestoría te haga la contabilidad y te evite papeleos son horas y horas de trabajo ganadas para hacer que tu empresa funcione, y la tranquilidad de saber que no vas a tener sorpresas con Hacienda no tiene precio.

El problema es que muchos emprendedores no tienen claro qué deben delegar. La tentación de delegar actividades “aburridas” y quedarte con lo que más te apetece es fuerte. De modo que necesitas analizar fríamente qué es lo mejor para tu empresa, no para que te sientas “ocupado”.

Tu misión fundamental es hacer que tu empresa se desarrolle. Eso supone que tienes que dedicar tiempo al marketing y a vender. Puedes contratar a expertos si tú no lo eres, pero debes dedicar tiempo cada día a estas actividades.

El resto de las tareas depende de tus capacidades y del tipo de negocio que estás montando. Un amigo, mayorista de marisco, me decía que para ganar dinero hay que estar en Mercamadrid de madrugada (los precios se negocian en el momento en función del género), y hay que vigilar muy de cerca el reparto para evitar las mermas (unos gramos de angulas que se pierden son mucho, mucho dinero). De modo que si te dedicas al marisco no puedes no madrugar y no puedes dejar de controlar de cerca el reparto (o incluso hacerlo tú mismo).

En cualquier caso, una vez que has visto en qué áreas necesitas ayuda, tienes que resolver cómo conseguirla.

Busca un socio

Si encuentras a alguien que crea en tu proyecto y esté dispuesto a cobrar menos de lo que cobraría en otro sitio, a asumir incluso que habrá meses que no cobre, a trabajar hasta las tantas y a echar el resto, puedes intentar que comparta riesgos y beneficios. Es decir, que sea tu socio.

Si funciona, perfecto. Tienes un hombro en el que llorar vuestras penas y un compañero con el que celebrar los éxitos. Pero muchas veces es complicado: los socios pueden tener distintas percepciones sobre la empresa. Lo que para unos es una pasión para otro puede ser simplemente un pasatiempo. Hay quien vive en casa de sus padres y quien tiene que mantener a sus hijos. Si los socios son muy diferentes no se entienden, pero si son muy parecidos no se complementan.

Como dijimos antes, debes tener previsto también lo que sucede si llega la crisis y uno de los socios debe abandonar la empresa. Déjalo escrito cuando os llevéis bien, porque de lo contrario la cosa puede acabar como el divorcio de la guerra de los Rose.

Subcontrata

La contabilidad, el marketing, la secretaría… incluso las ventas y la ejecución. Todo puedes subcontratarlo. Puedes comprar productos en China, contratar que te los traigan a tu ciudad, contratar comerciales que lo vendan, publicistas que lo den a conocer, técnicos que lo instalen y le den soporte, gestores que controlen la facturación, la contabilidad y los impuestos…

Si alguien en la cadena no te gusta, simplemente contratas a otro. Todos están motivados, porque si no trabajan bien dejarán de cobrar.

Parece una buena solución, pero también tiene sus pegas. La fundamental, que como alguien falle quien da la cara ante el cliente es tu empresa. Y si es difícil controlar a un empleado, mucho más difícil es controlar a un proveedor, que puede tener intereses y necesidades que no coincidan con los tuyos. Lo que para ti es un pedido importantísimo de un cliente VIP, para tu proveedor puede ser algo rutinario que no le aporta valor y que postergará si aparece algo que a él le interese más.

Existe el riesgo también de perder el control de los clientes, e incluso que alguna de tus empresas “colaboradoras” te los levante.

Por tanto, subcontrata si es preciso, pero mira bien a quién metes en tus procesos.

Contrata autónomos

Para según que cosas, un autónomo puede ser una buena solución. Puedes tener más control sobre él que si subcontratas a una empresa, pero no te ata tanto como un empleado. Aunque también hay que tener cuidado con ciertas cosas.

Puede intentar quitarte los clientes, por ejemplo. Para evitarlo, pídele que se identifique siempre como perteneciente a tu empresa. Es muy recomendable proporcionarle una cuenta de correo electrónico de tu empresa para que la use en sus comunicaciones con tus clientes, y pedirle que te reenvíe una copia de todos los correos. Controla también a diario qué hace en cada cliente, sobre todo si luego vas a facturar por horas.

Y está el problema de su dedicación. Si más del 75% de su facturación la hace a tu empresa, estamos ante un TRADE. Eso significa Trabajador Autónomo Económicamente Dependiente, y es un engendro del nuevo Estatuto de los Autónomos por el que se crea una figura mixta entre el empleado y el autónomo. Si tienes un TRADE, tienes que pagarle vacaciones e incluso indemnizarle en caso de cesar la relación contractual.

Todavía no está claro cómo se va a regular esto, pero es evidente que habrá problemas. Por ejemplo, supongamos que contrato a una persona que hace unos trabajos al mes que le llevan una mañana, por los que cobra una cantidad relativamente pequeña, pongamos 250 euros. Yo no considero que eso sea un TRADE, por lo que no le trato como tal. Pero después de un año, resulta que el individuo solo trabaja para mí, con lo que factura a mi empresa el 100% de sus ingresos. ¿Es en ese caso un TRADE? ¿Está obligada mi empresa a pagarle vacaciones (en su parte proporcional) o a indemnizarle si un día prescindo de sus servicios? ¿Hay que exigir al autónomo que va a trabajar para nosotros que nos demuestre que tiene otros clientes?

Subcontrata en países con menos nivel de vida

Esto lleva siendo una promesa desde el siglo pasado, que yo sepa. La idea parece atractiva: igual que se subcontrata la fabricación a países donde la mano de obra es muy barata, subcontratemos también los servicios.

El problema es que los servicios no son tan fáciles de subcontratar. Las software factories por ejemplo, esos entes a los que envías unas especificaciones y te devuelven código, no han resultado ser el Santo Grial de la rentabilidad informática. Vale, puedes tener un call-center en Marruecos, o en Argentina, y que te funcione razonablemente bien. Pero en cuanto aumenta la complejidad de los servicios, más difícil se hace que los problemas de calidad no acaben comiéndose los beneficios del coste de mano de obra.

Consigue que alguien te haga el trabajo gratis

Esta es la mejor opción. No tienes costes, no tienes empleados contratados, todo son beneficios… No, no es imposible conseguir que alguien trabaje gratis para ti. Todo es cuestión de que quien lo haga obtenga a cambio algo que le compense.

Un ejemplo de modelo de negocio que usa trabajo gratis es el desarrollo de software libre. Ojo, si quieres crear una empresa de éxito necesitas tener un equipo de programadores propio además de los voluntarios. Pero tener cientos o miles de testeadores, de programadores que corrigen bugs o de diseñadores trabajando gratis sin duda ayuda a que todo sea mejor y más fácil.

Otro caso es el de los sitios web en los que los usuarios crean el contenido. ¿Quieres hacerte rico trabajando 4 horas a la semana? Esta es tu mejor opción.

Claro que tener un proyecto de software libre o una web con miles de usuarios que trabajen gratis es casi tan difícil como ganar a la lotería. Si no, lo haría todo el mundo, y no habría voluntarios suficientes para todos.

En resumen, si tienes necesidad de que alguien te eche una mano en tu empresa, no es descabellado seguir esta estrategia:

1. Distingue entre una necesidad puntual y un crecimiento permanente. A un problema puntual, dale una solución puntual.

2. Contrata autónomos o subcontrata a otras empresas, en función de las necesidades.

3. Para funciones esenciales, busca un socio que se comprometa con el proyecto.

4. Si no te queda más remedio, contrata personal. Pero asesórate bien para minimizar los errores.

Creative Commons License photo credit: davidChief

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Los principios de gestión de Scott Adams


Tal vez alguno no sepa que Scott Adams, además de dibujar los comics de Dilbert, tiene un restaurante. En el útimo post de su blog explica que no le va del todo mal, a pesar de la crisis, y que él en realidad en el restaurante hace poco más que ir a comer de vez en cuando y ver las cuentas cada día.

Feroz crítico de directivos incomptetentes, cuando puso en marcha su negocio intentó establecer unos principios de gestión que merece la pena considerar:

  1. Diviértete. Relájate.
  2. Intenta algo nuevo. A menudo. Quédate con lo que funcione.
  3. No hay castigo por una idea nueva que fracasa. Lo que importa es intentarlo.
  4. Los empleados son más importantes que los clientes.
  5. Deja de pedir la aprobación de Scott. Simplemente hazlo.
  6. Los directivos pueden ver las cuentas.
  7. Si eres un gilipollas con los compañeros te vas a la calle.
  8. Haz cualquier cosa que parezca sensata y justa para hacer felices a los clientes.
  9. Observa atentamente a la competencia y copia sus mejores ideas.

¿Qué tal? ¿Basta con estos principios o lo mejor que ha hecho Adams por su negocio es apartarse de la dirección?

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La resistencia viscosa

Entre los individuos que se resisten al cambio en una gran organización, o quieren sabotear un proyecto, la técnica que mejores resultados suele dar es la resistencia viscosa. Consiste en no oponerse frontalmente a nada pero generar tal viscosidad alrededor de los que intentan llevar adelante el proyecto que éstos acaban agotados del esfuerzo, como si tuvieran que nadar en una piscina de mermelada.

Es una técnica inteligente, porque nadie puede acusar de sabotear, e incluso puede haber apariencia de colaboración, de tal manera que alguien ingenuo puede tardar mucho en darse cuenta de que un supuesto colaborador en realidad lleva tiempo trabajando en contra del proyecto.

No porque ninguno de mis lectores la vaya a aplicar, sino para que podáis detectarla si os la aplican, os detallo algunas técnicas:

Implicar en el proyecto a unidades no interesadas en él. Se hace bajo la apariencia de “colaboración” o “apertura” o alegando que esas unidades tienen información relevante. El hecho de que no tengan interés, provoca que sea prácticamente imposible encontrar huecos para reuniones, que la persona asignada no tenga relevancia y por tanto su papel se limite a decir “transmitiré a mi jefe todo esto”, que no realicen las tareas que se les asignen…

Apelar a la normativa. ¿Ley de protección de datos? ¿riesgos laborales? ¿ISO 9001? ¿ITIL? Cualquier excusa es buena para plantear que la iniciativa hay que estudiarla con más cuidado, analizar sus implicaciones más profundas, valorar qué problemas puede encontrar la organización antes de lanzarse a la aventura…

Llevar el tema al departamento jurídico. ¿Hay un abogado en la organización? Es un aliado natural para bloquear cualquier iniciativa. Si se le implica en ella, él solito se encargará de agotar la paciencia de cualquiera que pretenda mover un dedo.

Parálisis por análisis. Ante cualquier propuesta, buscar al menos dos o tres alternativas. Que todas ellas pueden ser más o menos razonables, pero cada decisión implica análisis, pruebas, recabar más información, reuniones, consenso… retrasos.

Posponer las tareas. Esperar hasta el último momento para entregar algo, y luego poner una excusa por la cual no se ha podido cumplir el calendario previsto. Si hay alguna tarea que no tiene fecha límite, posponerla indefinidamente.

Generar tareas secundarias que se encargan a terceros. Cuanta más gente implicada, más probable es que alguien falle. Si el saboteador es hábil y consigue involucrar a holgazanes de reconocido prestigio, puede permitirse el lujo, además, de cumplir con sus tareas y quejarse de lo poco que colabora el resto.

Iniciativas espontáneas. Consiste en aportar ideas que “enriquecen” el proyecto. No hay que hacer al principio, porque entonces pierden la gracias. Se trata de que vayan apareciendo de vez en cuando, para distraer al personal del objetivo esencial. El líder del proyecto a lo mejor acaba reconociéndolas como lo que son, pero alguien habilidoso puede enganchar a otros el tiempo suficiente como para distraerlos durante un tiempo con cada iniciativa.

Guerra de competencias. Es una de las armas más potentes, por eso la dejo para el final. No hay nada que pueda bloquear una iniciativa como una guerra de competencias entre dos o más jefes. En función del lado en el que esté, el jefe implicado adoptará la postura de “quién se ha creído que es este para meterse en mi huerto” o bien la de “ese neandertal incapaz de evolucionar no me va a parar a mí esta iniciativa”. En cualquier caso, una vez desatada las fuerzas se dirigen contra el enemigo, y no para impulsar el proyecto.

Y vosotros ¿habéis sufrido la resistencia viscosa? ¿conocéis otras técnicas?

Creative Commons License photo credit: lepiaf.geo

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La oficina del futuro existe ¡y funciona!

Gracias al blog de Tim Ferris, descubro que una compañía de seguros holandesa ha creado la oficina que debería tener una empresa del siglo XXI. Tim entrevista a Gijs Nooteboom, de la consultora Veldhoen + Company, que es el responsable del cambio, y cuenta cosas realmente interesantes.

La premisa del cambio es pasar de una organización centrada en la presencia a una organización orientada a resultados. En Interpolis, nadie te dice donde ni cuando debes trabajar. ¿Que no te gusta madrugar y prefieres empezar a trabajar a las 10? Estupendo. ¿Que por la tarde vas a buscar a los niños al colegio, y dedicas unas horas a darles la merienda, llevarles al parque, hacer los deberes…? No hay problema. ¿Que hoy tienes que ir al médico, o hacer gestiones personales? No hace falta que pidas permiso.

Eso sí, tus jefes saben cuales son tus objetivos, qué trabajo debes sacar adelante, y te miden por eso. Si rindes lo que se espera de ti, estupendo. Si no, tienes un problema. Vayas o no vayas a la oficina.

De hecho, nadie espera que vayas todos los días, y mucho menos ocho horas. La oficina solo tiene sitio para el 50% de la gente, y nadie tiene una mesa fija. Lo recomendable es ir dos o tres días a la semana, por el tema de la cohesión social. Normalmente vas allí para hablar con otras personas, para asuntos que requieren un trato directo. Puedes llevar tu portátil y sentarte en una mesa si necesitas trabajar un rato con él, pero no hay un cubículo en el que debas estar encerrado ocho horas. Toda la documentación es electrónica, y accedes a ella desde cualquier sitio: desde casa, desde un hotel o una cafetería con Wifi, desde la oficina de un cliente…

En la oficina hay butacas con enormes orejeras diseñadas para facilitar las conversaciones a dos, salas de reuniones de todas la formas y tamaños y una gran zona central que llaman “The Plaza” donde puedes tomar un café, comer y charlar en grupos más o menos reducidos.

Esto, evidentemente, supone un gran cambio cultural. Entre otras cosas, los directivos tienen un trabajo más complejo. Ya no se trata de verificar si Fulanito o Menganita están o no sentados en su silla, sino de comprobar que hacen el trabajo que deben hacer.

Pero una vez conseguido, hay muchas ventajas: necesitan un 50% menos de oficina, con lo que todos los gastos asociados se reducen en la misma proporción. La productividad ha aumentado un 20%, y el absentismo por enfermedad ha descendido de un 9% a un 2,5%. La oficina se ha convertido en un sitio al que apetece ir: es un sitio abierto y transparente, que anima a la conversación y el intercambio, no una sucesión de pasillos y cubículos cerrados.

Según Noteboom, en 10 o 20 años la mayor parte de los espacios de trabajo estarán diseñados de manera diferente a como lo están ahora. Hay fuerzas externas que empujan al cambio, además: cada vez es más frecuente hablar con gente que está en otros continentes, y debes hacerlo fuera de las horas habituales de trabajo. Y hay beneficios sociales: menos atascos, menos contaminación, uso más eficiente de los recursos…

¿Os apetecería trabajar en una empresa así?

Si queréis echar un vistazo, en Flicker hay un álbum de fotos de la sede de Interpolis:

http://flickr.com/photos/onansan/sets/72157605340105764/

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